《星空》创作受限,开发者称不如B社其他作品自由
《星空》开发幕后:从自由到受限的演变
《星空》自发布以来,玩家们对它的评价褒贬不一。有玩家表示,这款游戏似乎失去了B社以往作品的灵魂。那么,究竟是什么背景导致了《星空》的创作受限呢?让我们一起来揭开这个谜团。
前开发者Nate Purkeypile的见解
据媒体GameRant报道,前B社资深开发者Nate Purkeypile在GDC的演讲中,对《星空》的表现提出了自己的看法。他认为,B社在《星空》的开发过程中,采取了一种“清单式设计”和“委员会决策”的模式,这极大地限制了开发者的创作空间。
小团队与大团队的区别
Purkeypile以《上古卷轴5》为例,说明了小团队与大团队在创作自由度上的差异。他表示,在《上古卷轴5》开发时期,团队规模大约在65到110人之间,这种规模使得创作氛围更加自由,而《星空》的开发团队规模则更大,导致创作受到了限制。
离开B社后的转变
Purkeypile在离开B社后,创立了自己的独立游戏工作室。他坦言,虽然作为独立开发者意味着在作品发布之前几乎赚不到钱,但这份工作比以前轻松了许多。他可以专注于游戏本身,不再需要每天开会、在各种办公室政治和审批流程中挣扎。
创作自由的关键性
Purkeypile认为,创作自由对于游戏开发至关关键。他在采访中提到,当年在B社工作时,即使休假也无法真正放松,由于此邮箱里总是躺着大量未读邮件。这种工作状态最后促使他离开了B社。
《星空》的局限
在《星空》中,Purkeypile玩了20个小时,但他表示,游戏缺乏令人兴奋的任务和角色,以至于很快就失去了兴趣。他认为,这种局限很大程度上是由于开发过程中的创作受限所导致的。
通过前开发者Nate Purkeypile的视角,从中可以看到,《星空》的创作受限大体上是由于团队规模过大和开发模式僵化所导致的。这也提醒我们,创作自由对于游戏开发的关键性。希望B社在未来的作品中能够更加注重这一点。